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发表于 2008-3-13 09:21:54
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但是依据上述Min rate与Max rate的计算方式,可以得知从-8到-5的四个阶段计算出来的品质与-3到0算出来的图象品质是不一样的。
喜欢或者习惯使用Irradiance Map做为主要引擎来计算渲染图象,在调整灯光亮度以及物体材质阶段希望能更快先预览渲染图象的话,可以试着将这两个数值先设置在较小的数值,例如:-6到-5或是-4到-3,虽然图象品质可能并不好,但是可以用较短的时间先做预览,等到全部场景所有的设置都完成后,再改以较高的数值来计算最终的图象。
在Min Rate与Max Rate数值过小的情形下,会出现有“漏光”的情形,尤其是在完全密合的物体边缘之间。当然这并不是真的光线从这个交界处的缝隙漏出来,而是像素取样值不够的关系,当然这也是只有在使用Irradiance Map引擎才会产生的情形。
2、Quasi Monte-Carlo:作为主要引擎时,完全不会有Irradiance Map产生光斑、漏光的问题;也不用经过像素取样的计算阶段,在第二引擎的光线分布资料计算完之后就会直接开始产生图象。QMC引擎渲染的图象还会带有一点传统软片的质感,非常逼真,缺点则是速度相当慢。
以QMC作为主要引擎计算的图象会有较多杂点,可以使用Render Options底下Image Sampler控制项目中的Adaptive QMC,并且将Max Subdivs的数值调高到50甚至更高来消除,但是要注意的是渲染时间会变长。
虽然以QMC作为主要引擎计算图象的时间较长,但是渲染图象会比使用Irradiance Map引擎渲染的图象逼真得多,而且不像Irradiance Map引擎那样有许多的控制选项要调整,更不会有Irradiance Map常常出现的光斑与漏光的问题。
建议在调整场景渲染阶段时,可以先使用Irradiance Map引擎渲染观看结果,要计算最终图象时再切换使用QMC引擎。在时间条件允许的情形下,尽量改用QMC作为主要引擎来计算图象。
3、Light Cache:是用来做为第二引擎来计算光线分布,不适合用于主要引擎。Light Cache的计算方式与另一个Photon Map引擎的计算方式非常像,只是刚好相反,Photon Map是直接从光源出发,将轨迹经过的光线能量收集起来;Light Cache则是从摄象机出发收集光线能量的轨迹,之后在产生光线分布资料。Light Cache的优点是设置选项少、产生光线分布非常快、亮度计算最精确以及可以对任何形式的光源作图。缺点则是使用者必须自己决定Subdivs的数目,而这个数目与渲染图象的解析度大小有关。
Subdivs是Light Cache最重要的选项,Subdivs是用来决定要使用多少条从摄象机出发的轨迹来产生光线分布资料,实际发出的轨迹数是这个数目的平方,以默认的1000来说,真实出发的轨迹数目将会是1,000,000条。
渲染解析度越大时,这个数目也必须设置较高,数目过低时渲染的图象亮度可能会不够精确。至于使用多少Subdivs才是足够的,比较正确的方法是先设置一个较高的数值去渲染,然后观察渲染画面中尚未处理的黑点,慢慢消失到非常少的时候,注意渲染进度对话框下方正在计算Subdivs的指示器目前进行到的位置,最后再依照百分比换算大约需要多少的Subdivs。例如目前设置的Subdivs数目是1000,假设当计算Subdivs的指示器跑到一半的时候,画面里的黑点已经减少到差不多看不见时,这表示Subdivs设置在大约500-600就可以符合计算这个场景需要的数目了。如果进度指示已经跑完所设置的数目时,画面中却还有尚未计算的黑点,这就表示目前设置的Subdivs数目还不够,渲染的图象亮度可能会因此而不够精确。
另一个也需要注意的选项是Sample Size,这是设置轨迹之间的间距大小,数值越小可以得到更多图象细部,产生的图象也较清晰,但是杂点有可能因而看得更清楚,也会用掉更多内存。数值越大可以得到较平滑的图象,但是可能会失掉某些细部。
建议在调整场景渲染阶段时候,可以先使用QMC引擎渲染作为第二引擎计算光线分布,要计算最终图象时再切换使用Light Cache引擎,要注意的是更精准的Light Cache引擎常会比QMC引擎算出更亮的图象。在时间条件允许的情况下,尽量改用Light Cache作为第二引擎来计算图象。 |
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