×

工业设计互动平台

手机短信,快捷登录

微信登录,快人一步

QQ登录

只需一步,快速开始

提高Vray渲染器渲图速度的重要参数

发布于 2012-2-6 1 点赞 8 评论 8380 浏览

VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染

时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急

是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。

图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
另外几个关键的参数:
threshold这个值对速度的影响非常大。
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
Object outline:
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果


这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。
参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)

提高VR渲染速度的关键(二)
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。
一、Irradiance map(发光贴图)
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。


二、Light cahe(灯光缓存)
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5


本文来自 vray2.com 转载请注明出处,谢谢
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

精彩回复

文明上网理性发言、请文明用语

无故事不世界 | 实习生 | 发表于 2012-2-7 02:32:33
一块专业卡,这些病全好了
0 回复

举报

321yu | 实习生 | 发表于 2012-2-21 10:32:21
好哦东西。。。专
0 回复

举报

sj_6520 | 实习生 | 发表于 2012-3-26 19:25:48
漂亮。。。。。。。。。。。。[s:188][s:189]
0 回复

举报

ideaer | 设计助理 | 发表于 2012-7-29 13:59:28
收益了学习啊啊啊啊
0 回复

举报

rikey88 | 资深设计师 | 发表于 2012-10-18 13:33:08
这么好的帖子才看见,罪过罪过!
0 回复

举报

duskyrain | 实习生 | 发表于 2012-11-17 15:42:37
楼主帮大忙了!!!好贴!!!
0 回复

举报

eternvive | 实习生 | 发表于 2013-3-1 10:09:10
先顶再看,看完再顶
0 回复

举报