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超唯美精灵女孩创建【教程】

发布于 2017-6-8 0 点赞 0 评论 3262 浏览

大家好! 我将与大家分享我最新项目的工作流程。 我将向您展示我的这个精灵女孩的创建过程(雕刻,纹理,着色器设置和渲染),我希望这将是非常有趣的,你会发现一些新的和有益的。先看一下最终成图
雕刻
当开始一个新项目时,我通常会做一个草稿雕刻,以获得基本的形式和比例正确。 一旦完成,我可以继续改进模型的所有元素; 同样,如果尺寸不正确,最终的结果可能是不可预测的,你将花费更多的时间来获得正确的设置,这样就可以获得正确的尺寸。 这就是为什么早期关心这个问题的原因。 随着元素精炼,我重新塑造了胸围。

塑造和精炼模型的阶段

接下来我创建了UVs,没有任何重叠; 每次我加入了一个细分到胸围,我在ZBrush中使用了All All Project,这样我就可以将雕刻转移到一个新的网格中。 这给了我一个看起来与以前的雕刻相同的网格,但具有良好的拓扑和UV。 对于其余的对象,我遵循相同的步骤:清理拓扑结构,制作UV,将雕刻投影到新的网格上。

制作UV并转印雕刻

精细网格

雕刻毛孔
我发现成功雕塑的关键是使用参考书; 当使用逼真的皮肤创建角色时尤其如此。 我使用一些高分辨率的照片作为基础,对Photoshop中的图像应用高通滤波器,去除饱和度并改正其水平? 这样可以清晰地看到毛孔和皱纹,这些毛孔和皱纹可以用作雕刻的模板,也可以用作定制刷子的基座。 随着皮肤毛孔的增加,我在ZBrush中使用Noise Maker来增加皮肤的变化。

毛孔和皱纹结构

完成胸围雕塑

场景设置
我们需要设置场景是对着色器,光源和相机的理解? 所有人一起工作作为一个系统。 如果我们对光源和相机使用正确的设置,我们可以在很大程度上方便调整着色器。 对于测试渲染,我将测试光源和相机用于着色器设置,最终的放置可能不同。 我把光源放置在露出地下散射的方式。 我通常使用倾斜45度的正面光源,背光是看到耳朵中光的散射。 V-Ray摄像机的设置等于真实的摄像机设置; 白平衡是中性的(我尽量避免任何颜色失真)。 我将HDRi地图添加到圆顶灯中,并将其用作环境地图。 再次确保从ZBrush导入的模型的比例是正确的,因为VRayFastSSS2着色器对大小敏感。

3dsmax中的场景设置

皮肤着色器设置? 第1部分
皮肤着色器是一件复杂的事情,这就是为什么我更喜欢将它分成不同的元素或子材料。 我从地面散射(SSS)开始,其中“高光”完全关闭。 纹理影响着色器的外观(颜色,饱和度,亮度),在早期阶段,我使用VRayColor节点而不是纹理。 这使得在着色器上工作更容易,并且将来这些节点将作为纹理的基础。 接下来,我尝试找到正确的散射半径,最佳尺寸在1.2和2厘米之间。

地下散射半径测试值

我使用VRayMtl向着色器的结构添加单个散射(SS),灰色连接到漫射插槽。 然后我使用VRayBlendMtl连接两个着色器,但是从SSS颜色预先减去SS(灰色)的值。 当我使用纹理而不是VRayColor时,SSS和SSS加上SS之间的区别将更加明显。

将单一散射添加到皮肤着色器结构中

由于红色漫反射的颜色比绿色和蓝色都要深得多,所以我决定在皮肤着色器中再现这种现象。 我使用ColorCorrection节点在红色,绿色,蓝色(RGB)通道上分割SSS颜色。 每个通道都有自己的具有自己散射半径的VRayFastSSS2着色器; 这些都使用VRayBlendMtl(Additive(虫胶)模式是ON!)合并。 最终我得到了一个多层的地下散射和一个很好的颜色渐变过渡在散射(参见比较单层和多层散射图像)。

多层地下散射

然后我添加主要和次要的镜面着色器。 所有着色器连接到VRayBlendMtl(加法(虫胶)模式为ON!)。 现在我们可以切换到纹理过程。

将主要和次要镜面着色器添加到皮肤着色器结构中
纹理
我根据引用做了一个调色板,并通过VRayColor节点(这是我在早期阶段用于着色器设置的)中的值进行了更正。 现在绘制纹理要容易得多 相对于皮肤的颜色区域,我添加了更多的色调的质地变化。

PolyPaint在ZBrush


在PolyPaint中添加颜色变化

我使用xNormal filter Normals2Cavity从Photoshop中的法线贴图获取空腔图,并将其用作光泽度,高光,单散射图的基础。

转换纹理 正常映射到空腔图

这是一个简单的方法如何获得散射半径的纹理:

反模型的法线
2.将VRayDirt地图链接到VRayMtl着色器的自照明插槽
烘烤纹理(我用的是VRayCompleteMap)
反转收到的纹理。
(或者你可以交换黑色和白色的淡色VRayDirt然后你不需要反转纹理在最后阶段)

简单的方法使散射半径纹理

这里显示了我用于皮肤着色器的所有纹理。 我想提一下化妆是整体质地,而不是SSS。


所有使用纹理的皮肤着色器

皮肤着色器设置? 第2部分
返回着色器设置。 这是最终的皮肤着色器的结构,您可以看到VRayColor节点已被纹理替换。 此外,我对头部不同区域的皮肤微观几何形状进行了无缝纹理。 我为每个纹理分配了自己的重复次数。 具有不同孔结构的每个区域都用掩模标记? 我把它保存在一个纹理中的三个面具。 每个面具都放置在自己的通道(R,G和B)中,在屏幕的图像中显示为红色,绿色和蓝色! (实际上,您可以为每个文件(R,G,B和Alpha通道)提供4个掩码,为什么有用?因为可以清楚地看到遮罩的边框,并避免出现任何间隙,我通过使用ColorCorrection节点从文件中提取每个蒙版里面的3ds Max 。接下来我将头部的法线贴图与微几何的法线贴图相结合,我对镜面和光泽图重复这个操作。


所有使用纹理的皮肤着色器


多层皮肤着色器结构的示意图

金色面具
我用三个着色器为金色面具? 底座,带划痕的光泽和Dirt着色器。 我用口罩来限制最后两个着色器的影响。 再次,所有着色器都连接到VRayBlendMtl(加法(虫胶)模式是ON!)。

面罩着色器结构的原理图表示

三层面罩着色器

头发
我使用内置的3ds Max,Hair和Fur修饰符的标准发型发生器。 我将头发分成单个股,我将发丝发给每股。 猪尾/马尾辫是一个不同的故事。 我用一个网格作为基础作为发型器的指导。

首先我用花键制作指南
接下来,我为这些样条添加了圆形作为横截面。
然后,我用不同的花键作为引导,扭转马尾辫周围的猪尾。 我使用路径变形修改器。
我选择了所有的边缘循环...
...并从选择中创建了新的样条
最后我在这些花键上应用了毛发和毛发生成器


创造头发的过程

我使用额外(但临时)几何作为睫毛的基础。 3ds Max具有非常有用的Graphite工具。 我选择了Draw On:Surface并选择了几何,我将在其上绘制睫毛。 在同一类(自由形式)中,我选择了Splines。 所以现在我可以画出睫毛指南,所有这些我都应用了发丝器。 我以同样的方式做了眉毛。


制作睫毛和眉毛

渲染和最终形象
在所有这些步骤之后,我终于有一个渲染的图像。 我做了一些图像调整,如着色阴影和突出显示一点点,我添加饱和度,与图像(不是太多)形成对比...就是这样! 谢谢你的阅读,希望你能发现它很有用。

调色

最后的成图

教程结束,最后惯例推荐一下Renderbus云渲染平台,每日可以免费渲染一张效果图,新用户100渲染费无门槛,需要的伙伴可以留意,非常感谢站长提供平台让我得以和大家分享我的过程,感谢阅读!

教程转自:3D艺术家Dmitry Cheremisin

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