登录学犀牛中文网更精彩
手机短信,快捷登录
微信登录,快人一步
只需一步,快速开始
发布于 2013-6-1 0 点赞 7 评论 53 浏览
蛮小星
实习生
本版积分规则 回复 回帖并转播 回帖后跳转到最后一页
文明上网理性发言、请文明用语
举报
你的场景现在主要有这么几个问题:
1〉太阳光的强度和入射角度
角度你可以按照这个角度试试,注意太阳的方向要和你空间的窗户对应
日光的属性你修改为下图:
太阳的阴影细分如果太高了的话,你可以降低至18,20左右,这要取决于你场景的大小,一定注意!
2〉第二个问题,室内场景单位长度的问题,我不知道你用的什么单位,如果你是毫米或者现实中的米作为单位,那么你的模型至少要完全覆盖或者大于场景中网格线的面积,这样才能让材质表面忽略掉太阳光中过强的光线,产生正确的反射
3〉第三点,渲染引擎的选择,你要认真的看一下十三章的内容,并且参考刚才我告诉你的那个帖子;另外这个帖子你也可以看看:
http://www.xuexiniu.com/thread-51936-1-1.html
如果你的主引擎是发光贴图,那么注定场景中是要产生溢光现象的,解决的办法就是提高采样细分,你可以把比率提高至下图样子:
4〉还有,如果场景中的光照强度过大的话,整体调低的方法是降低伽玛的输出值,默认是2.2,你可以降低为1.8~2之间;如果你要减弱光照强度,但并不希望影响色彩的饱和度和修改环境光,那么你也可以降低次要引擎中的倍增器数值,如下图:
你可以将灯光缓存的值修改为0.8到0.95之间
5〉还有一个问题,就是色彩映射器的选择,我建议你先选用莱恩哈德作为首选,热点区数值保持在0.5至0.8之间,如果不理想的话,也可以试试线形倍增和指数映射器,如下图:
希望能够帮助到你,再努努力,一个小时的渲染时间其实并不长,我们做职业的一个图反复调试一两天是经常的事,要有耐心,多尝试才有经验值!:lol
举报